Trabalhos de Conclusão de Curso
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- ItemProdução audiovisual de uma Mixtape de Rap utilizando da Gestalt e Semiótica(2022) Goulart Junior, Hamilton da Silva; Corrêa, BrunoO cenário atual do rap e a ascensão que o gênero musical está passando, desperta milhares de oportunidades e identificações no contexto em que ele se insere. Com o advento da internet e o avanço da tecnologia, foi possível fazer com que mais trabalhos independentes fossem lançados, conseguindo assim, abrir muitas portas para quem tem o sonho de viver da música e não consegue uma gravadora para apoiar. Visando este cenário, o projeto se propôs por meio de métodos estabelecido por Vianna et al (2011) no livro Design Thinking Inovação em Negócios, produzir o audiovisual de uma mixtape para o grupo independente “NOVE”, tendo como guia a semiótica para linguagem da comunicação e a Gestalt para uma melhor composição visual. Com foco no usuário e no público-alvo, foi possível desenvolver quatro filmes de curta-metragem para as músicas da equipe, sendo composto por quatro vizualizers.
- ItemProjeto gráfico para revista eletrônica com temática sobre o folclore brasileiro(2022) Fraga, Ana Carolina Lovise; Corrêa, Bruno de SouzaCom a chegada de uma pandemia mundial e no decorrer o isolamento social, a população teve que começar a se habituar a métodos de lazer e de trabalho, para que todos pudessem ficar em segurança. Uma dessas medidas foi a leitura no formato digital. Ademais, o Brasil sempre foi um país conhecido pela sua alta miscigenação. Com essa mistura de etnias e nacionalidades várias tradições começaram a ser passadas, de forma falada, de gerações para gerações persistindo até os dias atuais. Esses hábitos são chamados de cultura popular. A cultura popular pode ser expressa de várias formas, uma delas é o famoso Folclore. Algumas das lendas do folclore são bastante conhecidas, mas poucos sabem que existem milhares e os contos completos daquelas que já são famosas e daquelas regionais que ainda não são tão familiares. Assim sendo, esse projeto consistiu na criação de uma revista digital com temática sobre as lendas do folclore brasileiro. O método empregado nessa proposta foi o Design Thinking, de Maurício Vianna, juntamente com propostas e técnicas escolhidas para serem seguidas nas fases de imersão, análise, síntese e ideação com o intuito de assim chegar a uma alternativa que melhor represente o objetivo desse trabalho. Com isso, o resultado da criação dessa revista digital possibilitará as pessoas um maior conhecimento da cultura do Brasil, visto que é um país onde se valoriza mais a cultura estrangeira do que a própria.
- ItemDesenvolvimento de um sistema de identidade visual para a marca de cosméticos Salvia(2022) Rodrigues, Bianca Ribeiro; Machado, Silvio WanderEste Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) tem como objetivo desenvolver um Sistema de Identidade Visual (SIV) para uma empresa de cosméticos naturais chamada Salvia. Foram abordados assuntos pertinentes ao trabalho, como identidade de marca, elementos do SIV e pontos de contato da marca. O processo de criação do Sistema é desenvolvido a partir da metodologia adaptada de Alina Wheeler (2012), suas etapas são: coleta e análise de dados, esclarecimento da estratégia, design de identidade, criação de pontos de contato e aprendizagem. O resultado constituiu no conjunto de elementos do SIV, aplicados em materiais impressos e digitais e um Manual de Identidade Visual.
- ItemAplicativo de denúncias em parceria com VRSH (Volta Redonda Sem Homofobia) para o público LGBTQIA+(2022) Silva, Juliana dos Santos; Alves, Patrícia Soares RochaEste projeto tem como objetivo desenvolver um aplicativo para auxiliar as pessoas, a realizarem denúncias para o público LGBTQIA+ a partir de informações concebidas pela VRSH (Volta Redonda Sem Homofobia). Com base no preconceito que as pessoas passam na sociedade, foi desenvolvido um aplicativo para a solução de tal problema. A proposta do projeto foi desenvolvida com base na metodologia de desenvolvimento de Design Thinking Inovação em Negócio (Viana 2002), utilizando-se das fases importantes no projeto, Metodologia de Maria Luisa Peon (2006), Content First e com o auxílio das 10 heurísticas de Nielsen, para o Sistema Android. Dessa forma, com as informações fornecidas pelo aplicativo, ficará mais fácil realizar as denúncias, evitando, assim, que o usuário se desloque de sua cidade/ bairro para tal realização, proporcionando rapidez, qualidade no serviço e precisão.
- ItemIdentidade visual para Clínica Vital Oriental(2022) Bacellar, Thales Alves; Botelho, Aline RodriguesPara se criar uma identidade visual não basta apenas ter uma boa ideia, com aplicá-la também é importante. A identidade visual é a maior ferramenta de uma marca para se divulgar e se manter relevante no mercado atual, no projeto apresentado a identidade visual foi desenvolvida através do método descrito em Design Thinking Inovação em Negócios e foi utilizado para guiar o projeto do início ao fim. O Método consiste em várias metodologias que o projeto pode se basear, não como regra, mas como referência a ser seguida para não perder o foco do objetivo e otimizar os resultados esperados pelo usuário. No fim do projeto temos uma identidade visual completa para a clínica Vital Oriental.
- ItemDesign UX: uma abordagem sobre inclusão no zoológico minicipal de Volta Redonda(2022) Souza, Bárbara Ferreira e; Mitsuyasu, Marcos KazuitiHistoricamente, pessoas tidas como deficientes sempre foram segregadas do restante das sociedades. Em períodos mais recentes, políticas e iniciativas públicas e privadas no mundo passaram a buscar maior inclusão a esses indivíduos, sendo que o Brasil, inclusive, é visto como destaque na promoção de acessibilidade e oportunidades a eles. Todavia, ainda mostra-se necessário colocar em prática, manter e financiar tais ações com maior afinco, uma vez que, segundo o último censo, realizado em 2010, quase um quarto da população brasileira possui alguma deficiência, e o acesso ao esporte, ao lazer e a ambientes públicos, bem como usufruir o que estes oferecem, são garantidos pelos governos a todos os cidadãos. Assim, para desenvolver um atrativo multissensorial envolvendo a Experiência do usuário e ideias de inclusão para aplicação no Zoológico Municipal de Volta Redonda foi aplicado o método Design Thinking durante o desenvolvimento deste trabalho. O resultado é um ambiente de interação sensorial, onde variados perfis de pessoas poderão ter contato com figuras de animais de diferentes formas e texturas, uma maquete do zoológico, textos em alfabeto latino e em braile e conteúdo audiovisual, entre outras coisas. Espera-se que este projeto possa contribuir no conhecimento e conscientização sobre o tema para que seja melhor desenvolvido futuramente e, se aplicado, que possibilite que quaisquer pessoas tenham acessibilidade para aproveitar o Zoológico Municipal de Volta Redonda
- ItemTradigital - a união das técnicas tradicionais e digitais na criação de artes visuais(2022) Oliveira, Gregory Lopes de; Amorim, Moacyr EnnesEste trabalho tem como objetivo apresentar o processo criativo do autor ao utilizar a união de técnicas artísticas tradicionais aliadas às digitais. Através do referencial histórico apresenta a relação existente entre as emoções e a arte. Para tanto propõe um passeio através da história da arte, apresentando renomados artistas e suas obras, bem como em alguns casos, explana as características das emoções que motivaram a criação da obra. Esta pesquisa possibilita conhecer os principais movimentos artísticos e aponta as suas influências em movimentos posteriores, deste modo, traçando a linha do tempo das criações artísticas, tornando visível as diferenças e as semelhanças entre algumas épocas, bem como as características regionais e culturais. Sobretudo, é na convergência do design que surgiu a proposta da apresentação da arte tradigital, uma união de técnicas tradicionais e digitais para a criação artística. A metodologia de pesquisa utilizada foi híbrida, com algumas etapas da metodologia de Munari que inicia com a etapa denominada pelo autor como “Problema”, onde ele expõe que o “problema do design resulta de uma “necessidade.”. Assim, analisou-se a literatura existente sobre o tema, a fim de obter o repertório necessário para desenvolver a solução. Na pesquisa, ainda, foram aplicadas algumas das fases de Archer, como métodos específicos de análise para coleta de dados, avaliação e decisão. Buscando compreender a partir do contato com os dados levantados, uma linha que conduzisse a trajetória artística do autor para a demonstração de algumas de suas obras e as possíveis influências de alguns artistas dos movimentos apresentados na pesquisa, bem como na escolha de recursos e ferramentas, cores, linhas ao criar suas próprias obras tradigitais. De tal modo que, na sua conclusão, criou-se o e-book Tradigital um manual de criação de artes hibridas, tendo como foco atender ao público amante das artes, sendo disponibilizado nas plataformas digitais.
- ItemEmbalagens de cosméticos inspiradas nas vilãs da Disney(2022) Encarnação, Gilliane Cristina Ribeiro da; Botelho, Aline RodriguesUma embalagem bem estruturada é responsável por atrair o consumidor desde seu primeiro contato com o produto. Dessa forma, o design pode contribuir na geração de invólucros que, além de serem agradáveis esteticamente, permitam uma conexão emocional entre o usuário e a peça a ser adquirida. Ademais, as vilãs da Disney, nos últimos tempos, se tornaram personagens apreciadas por grande parte das pessoas, principalmente pelas ressignificações em seus live-actions, como nas longas metragens Malévola e Cruella. Assim sendo, este projeto objetifica-se na criação de embalagens cosméticas utilizando conceitos da semiótica e as vilãs da Disney como inspiração. O método de Diamante Duplo, segundo British Council (2015) é empregado nesta proposta, juntamente do Design Thinking (Vianna et al., 2011) e ferramentas propostas por Pazmino (2015), no intuito de proporcionar a entrega de soluções após as fases de imersão, análise, síntese e geração de ideias. Por fim, o resultado da criação das embalagens presenteáveis para um kit de 3 cosméticos possibilitará uma maior fidelização do cliente para a loja que oferece esse serviço, assim como a valorização dos produtos contidos. E, além disso, proporcionará uma experiência mais agradável e acolhedora para o consumidor.
- ItemDesign editorial do livro ilustrado "Etherna: o segredo subterrâneo" - Storytelling conscientizando o público infantil sobre a extinção da fauna mundial(2022) Ribeiro, Paula Rocha Pançardes; Mitsuyasu, Marcos KazuitiEste projeto apresenta o desenvolvimento de um livro ilustrado sobre a preservação de animais em extinção, utilizado como ferramenta de conscientização para o público infantil. Devido à escassez de conteúdo não didático sobre o tema e a consequente falta de interesse das crianças pelo mesmo, o objetivo do projeto é a criação de um trabalho editorial que, através de ilustrações lúdicas e uma história de aventura, desperte a curiosidade das crianças e gere empatia pelos personagens. Por meio do método “Design Thinking – Inovação em Negócios” de Mauricio Vianna Et al. (2012), foram feitos amplos estudos e análises sobre diversas áreas de conhecimento, como educação ambiental e literatura infantil, para a criação do passo a passo do livro desde a concepção da ideia, a história, a roteirização estruturada com o método Storytelling, a dinâmica do storyboard, o desenvolvimento do projeto gráfico, as preparações de pré-impressão, a impressão até a produção final gráfica . Cumprindo todas as especificações técnicas e demandas intrínsecas de editoras reais.
- ItemRedesign de identidade visual para a empresa Copystar(2023) Medeiros, Micaela Paiva Amorim de; Machado, Silvio WanderO projeto consiste no redesign da identidade visual da microempresa CopyStar, especializada em serviços de impressão e brindes personalizados. O objetivo principal do estudo é modernizar e consolidar a imagem da empresa, alinhando-a com suas metas estratégicas. Para alcançar esse propósito, adotou-se a metodologia de design thinking, conforme descrita por Vianna et al. (2012) em seu livro "Design Thinking: - Inovação e Negócios". O processo envolveu a aplicação dos princípios dessa abordagem ao projeto. Como resultado, além do redesign da marca e reestruturação da identidade visual, foram confeccionados peças gráficas e um manual de marca que atendem integralmente aos requisitos e especificações delineados. Essas iniciativas visam não apenas revitalizar a presença visual da empresa, mas também fortalecer sua posição no mercado, permitindo-a atingir seus objetivos de forma mais eficaz.
- ItemDesign de interface para aplicativo de adoção de animais(2023) Barcelos, Mariana Poubel; Corrêa, Bruno de SouzaO cenário atual é marcado pelo constante abandono de animais nas ruas. Tal ato confirma como é necessário que medidas sejam tomadas para que isso não continue sendo replicado. Tendo em vista que no mundo atual os smartphones se tornaram parte do dia a dia dos seres humanos, viu-se a oportunidade de desenvolver um aplicativo que tem como principal função a adoção de animais. O aplicativo permite que todos que tiverem acesso a ele possam praticar o ato de adoção, assim espalhando esse ato de bondade e diminuindo o número de animais sem família em situação de rua. Além da proposta principal de adoção, é possível usar o aplicativo como uma rede social, onde há um feed de publicações sobre os animais que estão para a adoção e os que já foram adotados, além de cupons de desconto para lojas de agropecuária e petshops. Desse modo, há um incentivo para o seu uso constante.
- ItemDesign de aplicativo para a loja Ludo Quest(2023) Ataide Júnior, Dener Ramos; Esteves, Marcelo Silva Cardoso; Botelho, Aline RodriguesEste projeto mostra o desenvolvimento de um aplicativo para a loja de jogos Ludo Quest que se encontra no bairro Aterrado em Volta Redonda/RJ. Ela oferece jogos de tabuleiro para vender e/ou alugar, além de salgados, bebidas, itens de colecionadores, torneios e a disponibilização do espaço para o jogo, porém, seus jogos alugáveis nem sempre estão disponíveis, pois já podem ter sido alugados por outros usuários. Portanto, o objetivo desse projeto é desenvolver um aplicativo para a loja, com diagramação de conteúdo e design do layout de telas, onde o usuário pode encontrar os jogos que deseja comprar, os que deseja alugar, ver se estão disponíveis e outros oferecimentos de loja, como ingressos de torneios, datas, eventos, dias de funcionamento, contatos, além de também divulgar a loja.
- ItemA dor que não se vê: um livro ilustrado para conscientização sobre endometriose(2023) Azevedo, Sarah Jennifer Hopkins de; Amorim, Moacyr Ennes; Correa, runo de SouzaEste trabalho tem como objetivo final promover a informação e a conscientização entre o público feminino a respeito da endometriose por meio de um livro composto por cartões ilustrados como forma de campanha de divulgação. O método de pesquisa utilizado foi o Design Thinking de Maurício Vianna que consiste nas etapas de imersão preliminar e em profundidade, análise e síntese, ideação e prototipação, com o fim de conhecer melhor o público feminino, assim como seu nível de consciência sobre a patologia, suas dores e necessidades, e também sua possível aceitação com o produto final. Através das pesquisas, foi possível identificar queixas a respeito de desinformação entre as mulheres, diagnóstico tardio e necessidade de maior clareza sobre tratamento e recursos que poderiam ser melhor divulgados. Ademais, a proposta de um livro em brochura com frases ilustradas de cunho informativo e confortante direcionado a este público, sob cores harmônicas entre si, utilizando técnicas de lettering e ilustração digital, servirá como possível solução.
- ItemDesign editorial: desenvolvimento de infográficos com storytelling sobre as mulheres da Bíblia(2023) Silva, Josyane Moreth Henriques da; Mitsuyasu, Marcos KazuttiPor muito tempo as mulheres foram colocadas em segundo plano dentro das narrativas, ou como testemunhas não confiáveis para relatar histórias e eventos. Os relatos da religião cristã trouxeram uma ruptura com este padrão, mas com o tempo o machismo dentro da religião apagou novamente esses nomes. Com o objetivo de solucionar este problema através do design, foi usado o método de Design Thinking proposto pelo autor Maurício Vianna et al., que traz uma abordagem baseada na empatia, colaboração e experimentação para resolver problemas cotidianos com ideias inovadoras. Através deste método, foi desenvolvido um projeto de design editorial focado em narrar histórias das mulheres da Bíblia de forma simples e dinâmica, através de storytelling, infográficos e ilustrações. "Mulheres além das páginas" é um convite para explorar as narrativas que merecem ser contadas, e que nos desafia a olhar para além das páginas e contemplar as histórias e a fé dessas mulheres.
- ItemConcept Art de personagens para uma narrativa fantástica(2023) Jesus, Davi da Rocha; Alves, Patricia Soares RochaEsse projeto tem como objetivo o desenvolvimento de artes conceituais para personagens de uma história de fantasia. Dando ênfase em preservar e adaptar da melhor forma a visão do autor do livro sobre os personagens desta narrativa fantasiosa. Por meio da metodologia do “Design Thinking – Inovação em Negócios” de Mauricio Vianna Et al. (2012), foram feitos diversos estudos utilizando de suas ferramentas, onde alcançaram o objetivo e proporcionaram entendimento que permeavam o tema, frisando sempre aspectos importantes de acordo com o estudo desenvolvido ao longo do projeto, como estudo de personagens, cores, sombreamento, silhuetas de personagens. O estudo proporcionou o desenvolvimento de artes conceituais de onde foram divididas em pranchetas, sanando todas as dúvidas e visões por meio das vistas dos personagens.
- ItemMouse Wave - Mouse com pegada Figertip para jogadores de viodeogame(2023) Nilton, Iuri Moura; Vieira, Mariana Rodrigues; Amorim, Moacyr EnnesO mouse é um dos periféricos mais utilizados para interação com computadores, e a escolha correta do dispositivo é fundamental para a performance do usuário. Neste contexto, o presente trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um mouse para a pegada fingertip, levando em conta a importância de um periférico adequado para cada tipo de pegada. Além disso, foi abordada a origem dos mouses e sua importância na interação usuário e máquina. O método utilizado para o desenvolvimento do mouse foi o Double Diamond, que consiste em uma abordagem iterativa de quatro etapas: descoberta, definição, desenvolvimento e entrega. Este método permitiu uma abordagem ampla do problema, possibilitando uma melhor compreensão das necessidades e expectativas dos usuários, bem como a proposição de soluções inovadoras. O trabalho tem como principal contribuição o desenvolvimento de um mouse para a pegada fingertip que atende às necessidades e expectativas dos usuários. A escolha do método Double Diamond para o desenvolvimento do mouse permitiu a proposição de soluções criativas e inovadoras, tornando o periférico mais ergonômico e confortável para a interação com o computador.
- ItemDesign de Box comemorativo de 115 anos de lançamento de "Anne de Green Gables"(2023) Silva, Aylla de Oliveira da; Correa, Bruno de SouzaO objetivo deste projeto é de, através de conceitos de design, agregar valor à obra centenária de Lucy Maud-Montgomery “Anne de Green Gables”, usando como meio para tal a elaboração de um box especial comemorando os 115 anos desde o lançamento do primeiro livro da série. Tendo o método Design Thinking como base, será desenvolvido uma edição de luxo que contará com não só novas capas para os livros e uma embalagem condizente com a importância da história contada por Montgomery, mas também com brindes que se comuniquem com os fãs de longa data e também com novos leitores.
- ItemBreeze: Redesign do aplicativo edição brasileira(2023) Rocha , Karina Pereira; Alves , Patrícia Soares RochaO objetivo deste trabalho é criar um aplicativo para o festival de música específico para o público de heavy metal o Summer Breeze Brasil, que acontece em São Paulo todo mês de abril. Para o desenvolvimento desse aplicativo foi seguida a metodologia Design Thinking de Maurício Vianna,Ysmar ViannaIsabel K. Adler,Brenda F. Lucena,Beatriz Russo, com o intuito de melhorar a comunicação entre o cliente e o festival, com uma interface mais limpo e fácil de ser usada. A ideia surgiu quando eles estavam usando somente o aplicativo da versão do festival da Alemanha, com isso surgiu a Idea de fazer o do aplicativo somente do Brasil para simplificar o processo de aquisição de ingressos para indivíduos que não possuem acesso a um computador, mas que dependem principalmente do uso de dispositivos móveis no cotidiano, permitindo-lhes adquirir ingressos sem a necessidade de utilizar o site.
- ItemCriação de uma campeã e seu teaser trailer para League of Legends(2023) Rita, Marcus Filipe Campos de Araújo; Botelho, Aline RodriguesEste trabalho de conclusão de curso (TCC) tem como objetivo, amplificar o conhecimento dos jogadores de League of Legends (LOL) a respeito do universo do jogo, por meio da criação de uma nova personagem. A elaboração deste projeto foi realizada com base na metodologia de Design Thinking, de Maurício Vianna et al. (2012), contando com as etapas de imersão, análise e síntese, ideação e prototipação. Seu desenvolvimento foi realizado considerando os processos padrões da empresa criadora do jogo (Riot Games), consistindo em uma parte teórica com título, resumo biográfico e três pilares de conceito (um para narrativa, outro para visuais e o último para jogabilidade), e uma parte prática com o processo de thumbnail, line art e model/expression sheet. O resultado deste processo foi o design final da personagem e um teaser trailer animado em 2D para introduzi-la aos jogadores.
- ItemConfecção de embalagem para vinho com o tema de RPG Dungeons & Dragons reutilizável como torre de dados(2023) Moura, Bruna Furtado de; Taranto, Gustavo de Oliveira; Santos, Nicoli de Oliveira; Machado, Sílvio WanderO presente trabalho tem como objetivo a elaboração e o desenvolvimento de uma embalagem de vinho, reutilizável, com o tema de RPG: Dungeons and Dragons, utilizando a metodologia ativa do Design Thinking baseado no livro Design Thinking: Inovação em negócios. De modo geral, foi possível analisar e entender as funções que a embalagem exerce no mercado, incluindo sua influência visual com base em cores, formas, fotografias, fontes e materiais. A embalagem é concebida como uma ferramenta persuasiva para o público-alvo, então foi feito pesquisas a respeito do produto principal a ser ofertado no mercado, vinho, e foi feito um levantamento de dados sobre a temática, RPG, para que fosse possível incorporar características de ambos assuntos de forma adequada. A sustentabilidade também é considerada no projeto, dada a significativa contribuição das embalagens ao lixo doméstico, fator que reforçou a necessidade de uma embalagem reutilizável. Portanto, a fim de desenvolvermos um produto que abrangesse todos os temas citados, foi realizado pesquisas e levantamentos de dados para que todos os tópicos fossem representados da maneira correta além de buscar alternativas para solucionar a questão ecológica.