Trabalhos de Conclusão de Curso

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    História em quadrinhos como ferramenta de ensino: uma revisão bibliográfica
    (2024) Barbosa, Thomas Rafael Pereira; Mitsuyasu, Marcos Kazuiti
    Trata-se de pesquisa de cunho qualitativo, exploratório e aplicado cujo objetivo é realizar uma revisão bibliográfica e estudo de caso para analisar as publicações que envolvem a utilização das HQs como ferramenta de ensino e desenvolver uma história em quadrinhos, através da abordagem do Design Thinking, que sirva como exemplo para aplicação em sala de aula. Justifica-se pela necessidade de apresentar a utilização das HQs como ferramenta de metodologia ativa de ensino, de modo que oportunize esta utilização para os professores de diversas disciplinas e níveis. Hipótese: a história em quadrinhos utilizada como ferramenta educacional é relevante para o ensino? Pergunta-problema: como está sendo o uso das histórias em quadrinhos em contribuição para o processo de ensino-aprendizagem? Conclui-se que o trabalho cumpriu o objetivo definido da introdução, pois a revisão bibliográfica para analisar as publicações que envolvem a utilização das HQs como uma ferramenta de ensino foi realizada e diversas contribuições foram avaliadas, além da HQ desenvolvida ter se apresentado bem fundamentada. As contribuições analisadas foram consideradas relevantes para o ensino e se pôde visualizar a colaboração das Histórias em Quadrinhos em diversas disciplinas, como língua portuguesa, ciências, história, matemática, física e química.
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    Design de interface: aplicativo para divulgação de mulheres empreendedoras no município de Piraí - RJ
    (2024) Santos, Thamiris Barbosa dos; Corrêa, Bruno de Souza
    Este trabalho tem como objetivo desenvolver uma interface de um aplicativo destinado a apoiar mulheres empreendedoras na cidade de Piraí-RJ. A proposta é criar uma plataforma digital que promova seus serviços e produtos, fortalecendo o comércio local e facilitando a interação direta entre empreendedores e consumidores. O projeto se apoia na metodologia Design Thinking , baseada no livro Design Thinking – Inovação em Negócios , de Maurício Vianna, Ysmar Vianna, Isabel K. Adler, Brenda F. Lucena e Beatriz Russo, e na abordagem Content First , proposta por Torrey Podmajerski em Redação estratégica para UX , priorizando a criação de uma experiência de usuário intuitiva e acessível. Além de incentivos ao empreendedorismo feminino, a iniciativa busca contribuir para o desenvolvimento econômico e social da região, oferecendo visibilidade e oportunidades de negócios para as mulheres.
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    Rotulagem do vinho de mesa para a vinicola Rossato
    (2024) Oliveira, Mylena Andrade de; Corrêa, Bruno De Souza
    O projeto tem como objetivo o desenvolvimento de uma rotulagem de vinho de mesa para a marca brasileira sulista Rossato, a partir da metodologia Design Thinking baseado no livro Design Thinking: Inovação em negócios. Em geral, foi estudado e analisado as funções da embalagem e rótulo, desde a influência a funcionalidade, baseando-se nas cores, formas, fontes, materiais e informações obrigatórias. O rótulo se trata de uma ferramenta informativa, porém influente em seu público-alvo, desse modo, a partir de pesquisas de dados sobre a cultura da cidade local, onde nasceu o Vinho Rossato, e levantamentos junto ao público, onde nasceu o Vinho Rossato, para o desenvolvimento de um rótulo novo. Portanto, para o desenvolvimento de uma rotulagem que represente a cultura que a marca deseja mostrar sem que perca o valor informativo de um rótulo, a partir de pesquisas e levantamentos, foi estudado um modo da criação de alternativas que solucionasse tais questões.
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    Taila: biomimética aplicada ao design de mochila daypack para uso urbano
    (2024) Pinto, Mariah Eduarda Gonçalves da Silva; Ennes, Moacyr
    O presente projeto explora o desenvolvimento de uma mochila daypack sustentável e versátil para adequar-se ao cotidiano urbano, considerando o público-alvo de adolescentes e jovens adultos, na faixa de 15 a 24 anos. Foram combinados os métodos de Design Thinking – que conta com as etapas de Imersão, Análise e Síntese, Ideação e Prototipação – e Biomimicry Thinking – com Definição, Descoberta, Criação e Avaliação -, conectando o processo criativo do design ao sistema biomimético de análise e mimese da natureza em questões humanas. O design foi inspirado em quatro diferentes seres vivos, considerando as necessidades de uso do público e as funções destes no meio ambiente. Ao longo das pesquisas, notou-se a importância da criação de mochilas daypack devido à falta de modelos que sejam sustentáveis, tanto na escolha de materiais quanto no seu ciclo de vida, e que sejam adaptáveis a diversas atividades, com o intuito de minimizar a compra de mais de um modelo de mochila, reduzindo o impacto ambiental de consumo.
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    "No mundo das cores": criação de livro infantil sobre a importância das cores no mundo
    (2024) Toledo, Maria Eduarda Ramos de; Alves, Patrícia Soares Rocha
    O presente Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) tem como objetivo principal a criação de um livro infantil que explore a importância das cores no mundo, visando o desenvolvimento cognitivo, emocional e social das crianças. O projeto aborda a psicologia das cores e sua influência significativa no comportamento e nas percepções infantis, com base em estudos e teorias existentes. A obra foi desenvolvida para crianças de 3 a 6 anos, utilizando ferramentas de Design Thinking para garantir que o livro seja educativo, divertido e visualmente atraente. Ao longo do processo, foram realizadas pesquisas sobre o público-alvo, tipografia, ilustração, papel e outras ferramentas visuais, com o intuito de criar uma experiência de leitura imersiva e enriquecedora. O livro pretende incentivar a leitura como uma atividade lúdica e significativa, promovendo a interação das crianças com o mundo real e diminuindo o tempo gasto em frente às telas. A proposta também destaca a importância do design na criação de produtos educativos que contribuem para o desenvolvimento infantil. O livro conta com o recurso de audiodescrição, para leitores com deficiência visual, tornando-se assim uma publicação com acessibilidade.