Jogo ecojustiça: ensino da justiça ambiental na graduação de direito

Resumo

O objetivo da pesquisa foi subsidiar implementação de proposta de ensino-crítico, tendo por base o conceito de Justiça/Racismo ambiental, mediante estratégia lúdico pedagógica com vistas à formação de discentes do Curso de Graduação em Direito. Considerando a crescente demanda por profissionais jurídicos com competências específicas que atendam às mudanças sociais e tecnológicas, emergem inúmeros questionamentos no tocante à necessidade de repensar sobre o que muitos pesquisadores da área chamam de crise do ensino jurídico tradicional. Desse modo, a fim de analisar o estado da arte, foi realizada revisão integrativa para identificar quais são as estratégias de ensino que atualmente estão sendo aplicadas na educação jurídica. Na esteira dessa investigação, elaborou-se o Jogo Digital ECOJUSTIÇA, classificado na modalidade de jogos sérios, tendo por base a análise de temáticas relacionadas aos conflitos ecológicos distributivos, com vistas ao desenvolvimento de competências relativas à cognição, concentração, motivação, tomada de decisões e criatividade dos alunos. Nesse cenário, o ensino sob o viés lúdico foi empregado como recurso para promover a educação ambiental crítica. Como referencial teórico foi adotada a teoria da aprendizagem sociointeracionista de Levy Vygotsky. A pesquisa realizada pode ser classificada como sendo de natureza qualitativa, descritiva e exploratória. O processo de elaboração do jogo foi iniciado com a criação dos personagens, escolha de seu formato (quiz game) com a possibilidade de ser jogado em grupo, preparação das questões, estudos sobre os desastres ambientais e outros conteúdos que seriam abordados bem como reuniões com o programador e o designer do produto de ensino. A aplicação do jogo se deu em duas etapas, nas quais houve avaliação diagnóstica junto aos acadêmicos, por meio de questionários pré teste e pós-teste, elaborando-se, ao final, a análise dos resultados para avaliar o desenvolvimento de competências a partir da experiência da gamificação. Os resultados obtidos com a aplicação do jogo demonstraram sua eficácia como recurso capaz de produzir conhecimento, despertar reflexão crítica e desenvolver competências atitudinais junto a amostra de discentes participantes.

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